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VR/AR行业深度:VR/AR产业链公司与产业机会梳理

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发表于 2022-8-26 18:00:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2022-08-26 11:14·深度产业观察


一、VR/AR简介
虚拟现实(VirtualReality,下称 VR),指的是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,赋予视觉、听觉、触觉等感官模拟,给用户带来沉浸式、封闭式的体验。典型产品如OculusRift等。
增强现实(AugmentedReality,下称 AR),则通过电脑技术将虚拟元素叠加到现实世界 的空间和画面上,其中混合现实(MixedReality,下称 MR)是升级版的 AR,能够实现虚实场景的结合并产生高质量互动。
VR 与AR 在技术、交互、应用场景等方面存在较大差异:
1)场景与交互:VR 借助设备创造一个虚拟世界,而 AR 更加强调虚实结合,交互性更强,而 MR 更进一步强调沉浸与交互;
2)技术与产品:VR 的核心在于 graphics 的各项技术,借助设备将人的感官带入到虚拟世界中;AR 则应用更多 computervision 技术,侧重于利用视觉效应对真实环境进行建模。


二、全球科技巨头加速布局,融资并购保持活跃
全球科技巨头布局 VR/AR。2010 年开始,以苹果、微软、谷歌为代表的科技巨头均开始 战略布局 VR/AR 领域。2010 年苹果收购 Metaio,相继推出 ARKit1.0 至 5.0,在 AR 领域 不断发展壮大;谷歌分别在 2012 年和 2014 年发布 GoogleGlass 一代和 VR 盒子 Cardboard,在 VR/AR 领域全面开花。




伴随 VR/AR 的生态环境逐渐搭建成型,自 2019 年以来 VR/AR 融资并购保持活跃。根据 VR 陀螺数据,2019 年全球 VR/AR 领域共发生融资并购事件 214 起,规模达到 336 亿元; 虽然 2020 年有所疲软,但 2021 年发展态势迅猛,共发生融资并购事件 340 起,规模达 556 亿元。2022 年上半年,全球 VR/AR 产业融资并购规模总额为 312.6 亿元,较 2021 年上半年同比增长了 37%;融资并购事件数量为 172 起,较 2021 年增长 17%。
从结构来看,2022 年上半年 VR/AR 产业融资集中在硬件和应用领域,尤其是硬件终端和 底层供应链,VR 大额融资事件包括元象 XVERSE1.2 亿美元融资、虚拟手术培训平台 OssoAR 获 6600 万美元 C 轮融资、沉浸式教育平台 Labster 宣布完成 4700 万美元 C 轮 融资等。在 36 起 VR 融资并购事件中应用领域 22 起,占比 61%。2022 年上半年 AR 领 域融资并购情况不同于往年,融资数量反超 VR 领域,融资金额相较 VR 依旧很高,资本 在 AR 解决方案和 AR 头显的关注度更高。


2022 上半年大厂积极布局 VR/AR 赛道,国外包括索尼与乐高以 20 亿美元投资 EpicGames、谷歌收购 MicroLED 创企 Raxium、高通收购乌克兰 3D 地图厂商 AugmentedPixels 以加强 AR/VR 开发能力等,国内包括字节跳动收购波粒子团队、腾讯 投资心域科技、阿里巴巴投资 AR 眼镜厂商 Nreal 等。








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沙发
 楼主| 发表于 2022-8-26 18:01:01 | 只看该作者
三、VR/AR产业链
VR 产业链涉及范围较广,重点关注硬件、应用和内容端。VR/AR 的产业链主要包括了硬 件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。从当前的技术与需求来说,硬件设备 是接入 VR/AR 体验的基础,发展逻辑更为顺畅,Meta 的 Quest 产品具有先发优势,而国 内产业在硬件上也具备一定的技术优势,A 股的投资机会主要在于上游元器件、整机代工 与整机厂商。国内快速的基站建设推进为 VR/AR 下游应用提供了保障,国内 VR 应用端 还处于早期阶段,未来内容生态仍有较大的提升空间。


3.1 上游硬件及终端硬件设备
上游硬件包括了核心器件,如芯片、显示、光学、声学、传感器,和用于交互感知的空间 定位、全身动捕、眼动追踪等。1)光学领域是 VR/AR 产业链中的核心,Pancake 方案 已成为各家厂商的主要布局方向,VR 产品核心零部件多与智能手机供应链类同,国内企 业在光学于显示领域竞争力较强。2)芯片方面,高通芯片是当前主力,国产芯片存在一 定性能差距。3)代工组装方面 ODM 和 OEM 方式并存,国内企业已有较成熟的经验,代 表公司包括歌尔股份。
终端硬件主要为 VR/AR 一体机、PC 和分体机,与之配合使用的还有全景设备、体感设 备、3D 设备等。一体机为当前主流形态,国产 PicoNeo3 一体式在光学、显示、交互等 各项参数上亦与海外主流产品旗鼓相当。据 VR 陀螺统计的 2022 年第二季度 VR 头显市 场的最新数据显示,海外市场仍由占据 78.11%份额的 Oculus 主导。国产品牌 Pico 出货 量为 26 万台,占 11.16%,位居全球第二;爱奇艺出货量为 1.7 万台,占 0.73%,位居第 五。相较于 2021 年 Q2 的 1.7%和 0.28%,二者均有大幅度提升。
◼ 海外企业:高通、英伟达、Oculus、MagicLeap、Epson。
◼ 国内企业:京东方、歌尔股份、舜宇光学、闻泰科技、创维数字、全志科技。


3.2 上游软件
软件环节主要涉及 VR、AR 内容的制作和系统开发,包括分为操作系统和 UI 的系统软件 和辅助的工具软件,如开发引擎、建模工具、渲染工具、创编工具和 SDK。在软件环节, 当前海外企业能提供更为成熟的解决方案,当前市场上 VR 一体机的操作系统基本上是在 安卓系统的基础上优化和定制,不过 3D 多任务的特性决定了 XR 系统的交互形式比手机 要更为复杂,例如 Meta 的海外巨头加大投入研发的同时。国内虹宇软件在 2020 年发布 自研的 3D 多任务系统 IrisOS。
◼ 海外企业:谷歌、Unity、Autodesk、Pixologic。
◼ 国内企业:中科创达、影创科技、曼恒数字、中视典、小鸟看看。
3.3 中游内容制作与分发
内容的制作主要在游戏、影视、社交、直播和 3D 全景领域,内容产品则通过分发平台/ 应用商店提供给用户。国内 VR 内容生态仍然处于发展阶段,现阶段主要存在两大问题: 海外主流线上内容分发平台由于合规问题很难进入国内市场,国内盗版现象严重且国内的 游戏开发者经验不足以致用户体验感不佳。内容分发这块,Steam 是最大的内容平台。据 VR 陀螺统计数据显示,截止 2022 年 6 月 30 日全球 7 大平台共有 15056 款 VR 内容(含 重复内容),国内 VR 内容数量仍非常少,大部分内容靠海外引进。
为打破现状,众多大厂也在积极探索扩大内容布局。爱奇艺试图打造集剧、影、综、游为 一体的 VR 内容生态,发布了“哥伦布计划”招募 VR 游戏开发者,同时成立 VR 全感娱 乐工作室裂镜 DreamVerse,着力于全感互动电影。网易着眼于自主研发和线下体验店布 局,目前已发布 3 款自研游戏,与上千家线下 VR 体验中心展开合作。
◼ 海外企业:Steam、索尼、任天堂、Valve、Netflix、20th Century Fox。
◼ 国内企业:腾讯、网易、完美世界、爱奇艺、芒果超媒。
3.4 下游应用与服务
VR/AR 赋能传统场景革新,当前的 VR 在 C 端率先应用,其中线下娱乐、虚拟形象和电 竞是主要应用场景,而 B 端也有广泛布局,包括了医疗健康、地产家装、电子商务、广 告营销、军事安防等。产业媒体、云服务商和产业联盟协助 VR/AR 产业提供服务。
◼ 海外企业:Farfetch、Ikea、Magic Leap、Anduril、Microsoft。
◼ 国内企业:京东、阿里巴巴、锋尚文化、丝路视觉、风语筑。






3.5 Pico新机+苹果MR来临,VR/AR新品潮拉升行业热度
展望未来,重要产业事件也有望给 VR/AR 行业带来新的催化剂。在 VR 产业不断迭代的背景下,硬件产品不断推陈出新推动 C 端市场加速渗透,资金关注度也将持续回温。
◼ 2022 年 8 月,大朋 VR 即将发布 E4 新品,该新品将是新一代基于机器视觉技术的6DoF「游戏级」VR 产品,满足了游戏玩家对 VR 硬件的刚需。
◼ 2022年9月末/10月初,Pico新一代产品Pico4与Pico4Pro将在9月末/10月初全 球同步发布,据美国 FCC 新产品将采用 Pancake 光学方案以及彩色透视技术,Pico 4 Pro 还将支持面部识别与眼球追踪。
◼ 据 ETNews 报道,苹果 MR 头显计划于 2023 年初推出,但具有重大升级的第二代已 经在开发中,计划 2024 年发布,苹果也计划在今年的 WWDC 上对 MR 头显进行介 绍。据彭博社,相较于传统 VR 产品,苹果 MR 硬件上配有 2 块 4K 分辨率的 Micro-OLED,PPI 超过 3000;共 14 个摄像头,其中 8 个为用户提供透视 AR 体验 +6 个用于“创新生物识别”,能够实现空间定位、手部+面部+眼球追踪等多项功能。






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